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封解 バーニング・バースト UC 火 2 呪文 ■相手のパワー3333以下のクリーチャーを1体破壊する。その後、この呪文を自分のクリーチャー1体の上に表向きのまま、封印としてつける。 ■封印になっているこのカードがバトルゾーンを離れた時、相手のパワー5555以下のクリーチャーを全て破壊する。 作者:アルマ フレーバーテキスト 禁断の力が世界に蔓延している中で、あえて封印されることで力をため込み、一気に開放する術が生まれた。 サイクル DMKW-01の封解サイクル。 《封解 スパーク・フラッシュ》 《封解 スパイラル・ウェーブ》 《封解 ブラッド・スクリーム》 《封解 バーニング・バースト》 《封解 ダイナミック・チャージ》 収録エキスパンション DMKW-01 「禁断ウォーズ 第1章 融Go!ホウオージャ」 評価 名前 コメント
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Artist マーゴ BT-123 ◎ダウンバースト / Downburst Sorcery[ 5(風) / 800f ] 全ての飛行を持つクリーチャーを完全破壊する。 ■ファストキャスト[ 8(風風) / 0f ] 効果発動 風には珍しい、クリーチャーを直接完全破壊するソーサリー?。 風は飛行を持たないクリーチャーでデッキを固めることが容易なため、本来のデメリットを逆手に取る事ができる。 特に、飛行持ちの多い水に対して効果が大きく、《電磁嵐》では対抗しきれない《飛行亀》も、こちらであれば除去できる。 逆に言えば、大型を特に苦としないデッキであれば、《電磁嵐》の方が断然使い易い。 《津波》とは効果が対になっている。 下位 《電磁嵐》 : 飛行クリーチャーに3点のダメージ 参考リンク カードリスト:Basic Test カードリスト:風属性 ver.up履歴 2009/10/12 2.14 詠唱コストを6(風)から5(風)に、「ファストキャスト」の詠唱時間を0fに変更 2008/05/31 2.01 詠唱コストを6(風風)から6(風)に、「ファストキャスト」の詠唱時間を30fから100fに変更 2007/06/14 1.93 ハンドスキル「ファストキャスト」の詠唱時間を50fから30fに変更 2006/05/31 1.68 詠唱コストを7(風風)から6(風風),ファストキャストのコストを9(風風)から8(風風)に変更 2006/01/22 1.47 ハンドスキル「ファストキャスト」を追加 2004/11/20 0.45 初出 フレーバーテキスト 天駆ける彼を頭上から叩き落せるものなど、その主以外にはまずいない。…その瞬間までは、彼自身もそう思っていた。
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スキル名 効果 溜め時間(秒) 所有モンスター 備考 バーストボム 敵単体に自分の攻撃力600%分の自属性攻撃を行う 90 ヒノカグツチ
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正式名称:ORB-01 AKATSUKI パイロット:ムウ・ラ・フラガ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 アカツキ シラヌイ オオワシ 【更新履歴】新着1件 18/11/4 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、記憶を取り戻した「ムウ・ラ・フラガ」が搭乗する量産検討機。 元オーブの代表ウズミが愛娘のカガリのために、本人にもオーブ軍にも極秘で開発されたMSで、その身を守るため防御に重点を置いた機体。 オーブでの初陣こそカガリが搭乗したものの、その後カガリがオーブの指導者業に専念したため、ムウ・ラ・フラガに本機が託された。 試合開始時はシラヌイ装備で出撃する。 再出撃は換装を引き継ぐ。オオワシで落とされたら復帰はオオワシ状態。 2019/04/25 アップデート詳細 【共通】 レバー前特殊射撃 追従性能向上、ダウン値低下、N格闘・前格闘・横格闘へのキャンセルルート追加 レバー後特殊射撃 リロード時間減少(14秒→12秒) レバー後特殊格闘 発生向上、攻撃判定拡大 【シラヌイ】 射撃CS 慣性がより乗るように、弾速向上、威力上昇(100→120)、ヒット時強制ダウンするように、後格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃 リロード時間減少(23秒→16秒) 格闘 ビームの発生向上、ビームの弾速向上 後格闘 慣性がより乗るように、弾速向上、誘導向上 【オオワシ】 射撃CS 威力上昇(121→139) サブ射撃 追撃が容易に、リロード時間上昇(5秒→6.5秒) N格闘 追従性能向上、威力上昇(160→177) 前格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 横格闘 追従性能向上、2段目と最終段の威力上昇(166→183)、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 後格闘 追撃可能に、特殊射撃及び特殊格闘へのキャンセルルートを追加 BD格闘 追従性能向上、2段目〜最終段の威力上昇(186→200)、特殊格闘へのキャンセルルートを追加 格闘後派生 最終段の威力上昇(格闘1段目から派生した場合の威力250→261)、1,2段目に特殊格闘へのキャンセルルートを追加、全段に特殊射撃へのキャンセルルートを追加 戦術 前作と同様射撃戦が基本となる。 換装機なので2形態を積極的に活かしたい所だがシラヌイ時の性能(特に自衛面)が今一つであるため「基本オオワシ、要所でシラヌイ」という使い方が主流か。 ヤタノカガミは対戦では使い所が難しいが、相手が高弾速or高誘導のビームを持っているのなら狙う価値はある。 オオワシは良好な機動性を生かして有利な位置取りを行い、相方との連携や自衛を意識して立ち回っていく。 武装がシンプルであるため良くも悪くもプレイヤーの腕が試される。 格闘も振れなくはないが、強引に振らずに他の武装で攻撃、もしくは無理せず距離を取る事も大事。 シラヌイは豊富な手数を駆使して味方の援護を行っていく。 格闘ドラグーンを射出しつつメイン→後格、射撃CSや後特射でちょくちょく相手に嫌がらせをしていこう。 接近戦は苦手なので距離を詰められたらさっさとオオワシに換装して逃げるべし。 3000万能機などとコンビを組む場合、基本的には、ドラグーンバリアは自機に張るとよい。 ドラグーンバリアを張れば3000の側まで前線に出やすく、その距離でBR連携を組めば攻撃力を補いやすい。 EXバースト考察 「終わらせて帰ろう、マリュー!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% オオワシで攻め込むことを想定するなら。 格闘火力向上に加え、オオワシのメインorサブ→格闘のキャンセルルートが追加される。 特にサブはダウン値と補正が低く相手を追う状況で重宝できる。 アカツキは後衛向けなのでリスキーだが、シャッフルで低コストと組んだ際には一考に入るか。 Eバースト 高い防御補正と半覚醒抜けが魅力的。特にシラヌイ時に緊急離脱できる手段があるのは美味しい。 アカツキは後衛向けなので3000と組んだ際の先墜ち防止として選択肢に入る。 しかしもともと低火力の本機で火力補正がないのは痛い難点。攻め覚もしっかりと視野に入れよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 両形態ともに射撃が連射可能になるうえ、射撃威力とリロードも向上するので相性がいい。 特にシラヌイでドラを絡めた弾幕をばらまけるのはやはり強力。 またオオワシでもメイン→サブでいやらしい弾幕を張れる。 Lバースト 固定向け。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力を上げる汎用的な択で、形態問わず相手から逃げたり、相手を追いかけるのに役立つ。 僚機考察 前衛を務められ、アカツキの低い火力を補ってくれる機体が望ましい。 3000 基本 アカツキが相方に求める物が揃っている ダブルオークアンタ 前衛後衛がハッキリしているため推奨できる クアンタの前衛力が上がっているためこちらは援護や自衛に徹する事ができる しかし、それだけでは絶対に勝てないので要所要所で格闘等を差し込んでいこう 2500 2000 1500 非推奨 火力が足りない 外部リンク したらば掲示板 - アカツキ Part.1 コメント欄 不知火に大鷲の格闘を下さい -- 名無しさん (2019-06-12 14 18 46) フォーンファルシアのチャージは反射できません💦 -- 変態画面 (2019-07-02 13 41 31) 名前 コメント
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作品枠 Project N-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM S-ec-RE-CY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状に投擲 特格派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 伸びの良い派生専用2段格闘 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~135 レバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】 1 本体 5爆風 10 再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 4015 レバー前後で分離位置調整 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇。誘導切りあり 後派生 急降下 - 接地判定あり。虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生。メインC可能 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 主力格闘 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 N格同様 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(火) 特NNNN - 260 火力重視 前後特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(土) 前後特N 176~ 高度対応で威力変化 横特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(風) 横特NN 139 よく回り込んで高く打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 311/311/281 乱舞系格闘前派生と同様に時空間転移中は完全無敵 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前派生】時空間転移斬 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー機体 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 機体スキン【機体スキン】プライマルカラー 外部リンク コメント欄 概要 チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。 背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。 「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は1500はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 ピョン格接地判定の削除という共通修正は本機には適用されず、急降下の接地判定が健在。接地からのステップメインによるズサキャンも問題なく行えることは明確な強み。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 マイナス20もの耐久値下方もかなり痛いところ。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(480→460) 各特殊射撃 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 各特射→各特格 前格→メイン 各種格闘→各特格 全ての行動←→後格(相互キャンセル) 射撃武器 【メイン射撃】ビームクナイ クナイを扇状に3本投擲。 ビームと名は付いてるが実弾武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り2秒 実弾 35(-15%)/1hit 1.0 強よろけ 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。 異常な伸びを誇る2入力2段の派生格闘。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) バウンド 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 実弾 (%) ダウン 【サブ射撃】ビームカルトロップ 撒き菱(カルトロップ)状の機雷を扇状に投擲して地面にばら撒く。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 15(95%) 5(-1%) 炎上スタン 爆風 10(-4%) 炎上スタン 【特殊射撃】ビームリングスライサー Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。 分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。 今作より特格キャンセルが可能となった。 しかし、Sユニットを両手持ちする関係で横特格のみキャンセルを受け付けていないので注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 分離前 ブーメラン 40(-10%) 1.0 強よろけ 分離後 ブーメラン 15(-5%)*2 0.5*2 強よろけ 【後格闘】特殊移動 後方へ軽く上昇 【後格闘後格闘派生】急降下 錐揉みしながら急降下する 接地判定は未だ健在。しかしながら前作であった足下への攻撃判定は削除された。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 手早く終わる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 左蹴り 119(%) (-%) ┗3段目 右背面蹴り 166(%) (-%) ┗4段目 斬り付け 210(%) (-%) 【N・横格闘前派生】時空間転移斬 異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NNN 横NN NNN 横NN ┗前派生 滅多斬り 211(%) (%) (-%)*7 *7 斬り 240(--%) 230(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き ビームクナイを手で持って突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 *6 砂埃ダウン 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 出し切りで大きく打ち上げる4段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 蹴り 85(%) (-%) 蹴り 115(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 156(%) (-%) ┗4段目 突き抜け 198(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬り BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) ┗3段目 分身連撃 157(%) (-%)*4 袈裟斬り 212(%) (-%) (強制)ダウン 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 49(%) (-%) 斬り上げ 58(%) (-%) ┗3段目 X字斬り下ろし 84(%) (-%) ┗4段目 飛び膝蹴り 99(%) (-%) ┗5段目 後退蹴り 113(%) (-%) ┗6段目 火球 162(%) (-%) X字斬り開き 260(--%) (--%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(%) (-%) ┗2段目 斬り付け 76(%) (-%) 掴み ┗3段目 輸送 (%) (-%)* 掴み継続 ┗4段目 蹴り上げ 124~(%) (-%) ┗5段目 岩石 176~(%) (-%) (強制)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(%) 15(-%)* ┗2段目 蹴り上げ 105(%) (-%) ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り下ろし //(%) //(-%) 4段目 水平斬り //(%) //(-%) 5段目 右突き //(%) //(-%) 6段目 左突き //(%) //(-%) 7段目 蹴り飛ばし //(%) //(-%) 8段目 斬り抜け //(%) //(-%) 9段目 ショーテル //(%) //(-%)*2 10段目 クナイ //(%) //(-%)*30 11段目 叩き斬り 311/311/281(--%) //(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→特N NNN前 ??? メイン→特N 縦特N ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN 縦特N ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「乾坤一擲!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 推奨。高い火力・防御補正、ブースト回復量、機動力上昇、追従強化、射撃→格闘のキャンセルルートとあらゆる要素が本機の立回りに合致する。 射撃始動からでも十分なダメージを取れるので、固定シャフ問わず使いやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% 非推奨。リロードやチャージの高速化は本機に必要なく、キャンセル追加も何の役に立たない。 この機体でこれを選ぶなら他の機体に変更した方がマシ。 Vバースト ブースト軽減 -10% ネックの足回りが改善され、よりスマートな着地が出来るようになる。 ただ、Fと異なり格闘面が全く強化されないかつ防御補正がないため被弾時のダメージが痛く、1500格闘機として求められる戦果が得られるかは微妙なライン。 前作M覚醒と同様に、Fでは詰めきれない相手に対する次善策的な運用がメインとなるか。 Cバースト 防御補正 -20% 専ら逆択 タンク運用。タイマンに依存する機体との相性が悪い覚醒だが、中距離からでも期待値のある射撃がある本機ならではの選択肢。 ひたすら前に出つつゲージを供給しつつ、リロードされる射撃武装からコツコツと稼いでいく。 基本性能は非覚醒時と大差ないことから、固定相方に補ってもらうのが基本となるだろう。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る2500か2000。 ライン上げもお願いすることになるので、純格闘機よりは機動力の高い万能機系の方が組みやすい。 適さない僚機 ダブロに弱い機体。 スプレマシー放置の展開という分かりやすい弱点を突かれやすく、試合を成立させることさえも厳しいレベル。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。適性距離と機動力の差の関係でかなり組みにくい。 相方2落ちも不本意なスプレマシー先落ちも怖いが、どちらにせよ前に出ないと何も出来ない機体なのでタゲ引きだけでも頑張りたい。 2500 推奨その1。上述の通りラインを上げられる万能機が理想。 後落ちが理想だが早々に放置されるのも困るので、先落ちも臆さずに構えたい。 お互いの接敵する技量に自信があるなら、原作コンビでヴィシャスと組むのもあり。 2000 推奨その2。理想は2500と同じだが、こちらは先落ちや2落ちすることも出来るので積極的に前進したい。 2500と比べると性能は落ちるので、放置されないように大胆な立ち回りを心がけたい。 1500 滅多に起こらない大事故編成。放置もダブロも厳しい。 覚醒や新品が並ぶようになんとかして調整したい。 プレイヤーステッカー機体 ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 N-EXTREME KVポーズド 2024/06/25 ~ 2024/11/30 機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン 『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 確乎不抜の構え 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 機体スキン 【機体スキン】プライマルカラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】プライマルカラー獲得 ▼稼働1周年記念 N-EXTREMEキャンペーン 第1弾 2024/05/24 ~ 2024/06/06 獲得条件 報酬 対戦/シーンプレイ数30戦 衣装 プライマルガード 対戦/シーンプレイ数60戦 機体スキン プライマルカラー 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何故に耐久以外性能変化なし、耐久20弱体化されてんの?後々アプデで上方修正くれよ?(圧) -- (名無しさん) 2023-07-14 19 05 39 接地判定削除と書かれてたけど検証して接地判定もズサキャンも残ってるので編集 -- (名無しさん) 2023-09-05 12 45 48 靑アプデ入ってるけど、何が変わったのか全然分からん -- (名無しさん) 2023-10-02 14 38 09 耐久戻そうか -- (名無しさん) 2024-06-02 01 32 55 この機体いつまで息してんの?はよ下方しろよ。 -- (名無しさん) 2024-07-27 23 48 24 武装の当たり判定とか、下方できるところあるやろ -- (名無しさん) 2024-07-27 23 49 11 武装の強よろけ、ガー不の射撃、1500が持っていいものじゃないわ -- (名無しさん) 2024-07-27 23 54 30 だから耐久値20下方されただろうが -- (名無しさん) 2024-07-28 04 47 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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装着可能レベル 44 バーストアッシュアーマーセット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 amor_0915_37.gif バーストアッシュヘルム 5 1~2/- モンスタードロップ/2280 入手方法 不明 amor_0915_38.gif バーストアッシュアーマー 30 3~5/2~4 モンスタードロップ/11400 入手方法 不明 amor_0915_36.gif バーストアッシュガントレット 7 1~3/2 モンスタードロップ/2280 入手方法 不明 amor_0915_35.gif バーストアッシュグリーブ 16 2~4/2~3 モンスタードロップ/4560 入手方法 不明 amor_0915_39.gif バーストアッシュブーツ 7 1~3/2 モンスタードロップ/2280 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
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「フィニッシュタイム! ストライクタイムバースト!」 【名前】 ストライクタイムバースト 【読み方】 すとらいくたいむばーすと 【登場作品】 仮面ライダージオウ 【初登場話】 EP08「ビューティ&ビースト2012」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーゲイツ ウィザードアーマー 【詳細】 仮面ライダーゲイツウィザードアーマーの必殺技。 ジクウドライバーのスロットへとセットされるゲイツライドウォッチやウィザードライドウォッチの双方のライドオンスターターを押し、固定解除したベルトを360°回すことで発動。 発動と同時に使用者が上空へと飛び、両脚を魔法の力を使って、巨大化させたキックを標的へ叩き込む。 【余談】 技名の由来は仮面ライダーウィザードのライダーキック技、ストライクウィザードから。 ただ、ウィザードはドリルの魔法を併用してストライクウィザードを使ったことはあるが、ビッグの魔法を組み合わせて使ったことはない。 ライダーアーマー装着時原典の演出の再現度の高さに定評のあるゲイツの技としては珍しく、原典では見られなかったオリジナルの演出である。
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- 大型トレードとバーストと 【参加者】 ふぇりあん、かりーとす、ろんうる、ぽる 【初期配置】 比較的万遍無い感じのMAP 後述の土は3箇所中2箇所が6だった。 特段ドリーム系な人もおらずみんなまあまあ普通の配置。 【序盤】 とにかく土が出ない。6なのに出ない。 そんなさなかこんな酷い話が ふぇりあん『誰か土でませんか?』 ろんうる『鉄3枚麦2枚で出ます』 誰がこの条件で交換するのだと。 さすがろんりーうるふ様。常に自分を優位にする事を忘れない。 その後も土はなかなか出ず、みな色々とトレードの打診をするが なかなか成立しない。 そしてトレードの条件はどんどん吊り上がっていく。1度などは ろんうる『羊3枚木1枚で鉄1枚下さい』 このトレードは筆者がOKしたのだが冷静になったろんうるさんが やっぱりキャンセルした。 その後も大型トレードの打診は続き、とうとう ふぇりあん:麦2羊2 ⇔ ぽる:木4 という大型トレードが成立(ふぇりあんさんはバーストを避ける為 バンクに駆け込みたかったらしい) 【終盤】 開発がなかなか進まず、みな手持ちカードが増える傾向に そして筆者はバースト連発。3バースト中2回自爆であり、 危うく顧問にバーストスキルを追記されるところだった。 かるさんふぇりあんさんも順調にバーストする中、バーストが 殆どなかったろんうるさんが順当に勝利。 かるさんもふぇりあんさんも7点。筆者は最後にカードを引いて 勝負を賭けたが両方騎士であえなく6点 【反省】 大型トレードはあまり意味が無かった。 ナイスバースト 戻る コメント 名前 コメント
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CPFを研究開発し、運用に成功した後ハーネイトは、念願だった魔法の複数同時発動に関しても速やかに研究を進めた。 その成果は、1つのCDDに6発のCPFを装填し、順次発動、あるいは同時発動を可能にした。霊量機関の影響で初期型は3発までしか装填できないが、のちに機関の改良により、1ターンで最大6発のCPFを放つことができるようになった。 今まで魔法使いは、1回の発動ごとに魔法を詠唱しており、隙も膨大であった。これに関しては魔法歴史書全録のP.120以降に記載されているが魔法使いたちは、度重なる侵略者などに対し魔法を使う中で使い魔に搭乗したり、3人で1組になって魔法を放ち役割分担をするなどして創意工夫してきた。 だがこの機械で魔法と放つという魔法の歴史上前代未聞な事態だけでなく、同時発動を可能にした彼の技術は紛れもなく天才である。 CPF・BMT(クォルツ・パラノーマルフェノメノン バーストモードトレイン) 順番に装填したCPFを放つモード。消費が激しいが、実は装填の順番などで消費CPに違いが出てくるという副作用を持っている。 CPF・FBM(クォルツ・パラノーマルフェノメノン:フルバースト) 最大6発の魔法を同時に放つ、いわば魔法爆撃に等しいモード。消費が凄まじいが、それ以上のリターンをもたらす CPF・AS(クォルツ・パラノーマルフェノメノン:アヴァンセソルセルリード) 別項目で紹介する、装填した魔法が融合する謎の現象。元の魔法の効果の影響を受けるものと、全く変質化するものがある。
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【名前】ボクシング世界ヘビー級王者 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ボクシング世界ヘビー級王者並 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 443 : ◆llyMtx4ftn46 :2017/04/19(水) 02 02 38.12 ID 92Jr9Hbq ボクシング世界ヘビー級王者考察 投下してるのかしてないのかいまいちわからん。 投下してるものとして考察。 鍛えた相手程度なら勝てるか。 素人相手でも二、三人同時ならおそらく勝てるだろう。 プロレスラー二人組である参戦可能性「無」(34,37)あたりはきついか。 その下から見る。 × 楚の商人 盾持ち槍持ち相手は無理か × 三闘神 三人のうち一人は鍛えている相手。残り二人も参戦すると厳しいか。 × リクルートスーツ女性5人 数が多い、囲まれたりしたら負けるか ◯ 成人男性三人 三人相手なら囲まれないように逃げながら戦うなどでいけるだろう ◯ 農夫 使えないショットガン持ちと子供一人。武器持ちとしても素人相手なら勝てるか。 × 突き指しちゃうぞ! 突き指してしまえばパンチするのはきついか × さむらい 武器持ちで剣道の達人。リーチなどを考えると勝つのは難しいと見る。 ◯ さぶヒロインD 同じく武器持ちだがスポーツが得意な程度。勝てるだろう。 × ナイト1 電撃は手から発動として見る。並の女性よりは速いので、一撃食らう可能性も高いか。武器がないのがきつい。 ◯ どうしてこんなになるまで放っておいたんだ! 実質成人男性三人相手。勝てるだろう。 ◯ ひろゆき 成人男性三人相手ならば勝てる × ちいさなメダル とても見えない ◯? 見えない奴 ガードに専念してカウンターすれば何とかいけるか? ◯ 30人の幼女 逃げながら戦えば勝てる ◯ 15人の幼女 同上 これ以下は問題なく勝てるだろう。 ナイト1 >ボクシング世界ヘビー級王者>どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!